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Les Reines du Destin : Un jeu à faire en solitaire

Les Reines du Destin est un jeu de Tarot dans lequel le joueur essaie de trouver et de protéger les quatre Reines contre une armée d’Opposition, représentée par les Arcanes Majeures. Le joueur dispose de nombreuses options pour se battre, notamment pour lever une armée, créer et utiliser des Artefacts magiques, ou même sacrifier d’autres membres de la maison royale afin de protéger les Reines. En plus de combattre l’ennemi, le joueur doit faire face à des luttes intestines entre les quatre suites royales, qui peuvent éliminer des armées avant même qu’elles aient une chance de protéger les reines.

Vous êtes donc un héros des temps modernes, un champion du surnaturel. Vous menez une guerre secrète contre des forces obscures, désireuses de remodeler l’univers. Une prophétie annonçait cela, mais elle apportais aussi une promesse d’espoir. A travers le monde, les jeunes Reines du Destin se sont réincarnées. Pourrez-vous les trouver avant que les puissances des ténèbres ne les atteignent ?

Heureusement, vous ne serez pas seul dans cette tâche. Votre monde contient des êtres humains qui sont remarquables, imprévisibles et vaillants. Ils seront capables de défier les Oppositions, et de survivre aux caprices du Destin.

L’objectif est donc de trouver, entraîner et unir les quatre Reines. Si, à un moment quelconque, vous avez les quatre Reines en jeu en même temps, cet événement s’appelle « l’Ascension » et vous avez gagné la partie !
Si vous n’y parvenez pas, alors cet événement s’appelle « La fin du monde » et vous avez perdu.

Introduction

Voilà un jeu amusant et passionnant, qui utilise toutes les lames d’un jeu de Tarot Divinatoire.
Une partie dure entre 10 et 20 minutes et ne nécessite qu’un joueur. Placez vous dans un endroit où vous êtes sur d’avoir une place de jeu assez grande, car il va vous falloir beaucoup d’espace ; un bureau, la table à manger, votre lit !
Vous pouvez choisir de jouer avec un Tarot de Tradition Rider Waite ou de Marseille, c’est selon vos goûts. La différence sera au niveau visuel : Avec un Rider Waite vous aurez plus l’impression d’être dans un jeu de rôle car les cartes sont constituées de personnages. En revanche avec un Tarot de Marseille vous serez peut-être plus à l’aise au début, avec juste des nombres et des “objets”, car ce sera plus épuré. Imaginez que tout ceci est comme une histoire fantastique remplie de héros et de monstres, qui prendront vie sous vos yeux, au fil du tirage. Cherchez vos jeux les plus épiques ! Vous verrez, vous deviendrez rapidement addict.

Il n’est pas nécessaire de connaître le Tarot pour jouer au jeu. Toutefois, les Domaines partagent les mêmes noms et qualités que les Suites de tarots (Coupes, Deniers, Épées, Bâtons), de sorte que plus vous en savez sur le tarot, plus vous pouvez interpréter le déroulement de l’histoire au fur et à mesure que vous jouez. Aussi, la connaissance de la lecture des chiffres romains sur les cartes des Arcanes majeures est nécessaire pour déterminer leur points de Force. Pour ceux qui ont une connaissance rudimentaire du tarot, cela permet une bonne immersion pour débuter car c’est une manière amusante et passionnante d’utiliser vos jeux préférés, autrement qu’avec des tirages conventionnels.

Si vous n’avez pas de jeu de Tarot divinatoire, vous pouvez en imprimer un gratuitement depuis la Boîte à Outils du blog 🖨

l'aire de jeu

L’aire de jeu est divisée en plusieurs zones. (Voir schéma)
Vous démarrez uniquement avec une pile de cartes, que l’on nomme la Destinée, elle représente les opportunités de la vie non encore manifestées.
Les nouvelles cartes sont tirées de la pile Destinée et placées dans les zones Défi puis Destin.
Le Domaine est l’endroit où sont placées toutes les cartes de Cour et votre armée représentée par les cartes Arcanas.
Les cartes exclues sont partagées entre les zones Signes (Oppositions) et Présages (Arcanes mineures + Cour + As).
Enfin, dans ce jeu les As sont appelées « Sources » et représentent une source d’énergie magique brute. Les cartes Sources peuvent être utilisées à des fins diverses (voir plus bas). Elles sont placées dans une zone nommée « Fontaine de Pouvoir ».

Retrouvez en bas de page un PDF imprimable de ce schéma. Je vous conseille vivement de l’imprimer ou de le reproduire sur des bandes de papiers pour vous en sortir, car il est important que vous définissiez bien vos zones au début.

Les cartes

OPPOSITIONS

Les cartes d’Opposition représentent des adversaires puissants, des événements malheureux ou des forces qui vous barrent la route de la victoire. Elles sont représentées par les Arcanes majeures. Plus la valeur en chiffres romains est élevée, plus elles sont fortes, et plus elles sont difficiles à contrecarrer ou à subir.

ARCANAS

Les Arcanes Mineures du jeu de tarot sont appelées simplement « Arcanas » et ce seront vos principales armées pour mener la bataille contre l’Opposition. Chaque Domaine ne peut contenir qu’une seule carte Arcana, plus une carte Arcana supplémentaire pour chaque Page et Chevalier de la même Suite.

SOURCES

Les As sont appelés « Source ». Ce sont des cartes très puissantes, qui vous donnerons accès à des Pouvoirs. Chaque Source représente la force mystique primordiale qui correspond à sa suite, utilisez-les à bon escient.

PAGES, CHEVALIERS, ROI, REINES

Ils constituent la Cour. Les Pages et Chevaliers s’ils sont présents octroient des cartes supplémentaires (Voir bonus), et les Roi permettent d’éviter les Conflits (Voir bonus). Placer une Reine dans sa cour n’a pas d’effet particulier sur votre quête, sauf qu’elles sont nécessaires pour gagner le jeu et qu’elles contribuent à l’obtention d’une Cour complète (voir bonus).

Comment Jouer

Au début du jeu, vous n’avez aucune ressource disponible, aucune idée de la façon de trouver les Reines, et vous êtes relativement à l’abri du danger. Vous pourriez vivre votre vie de mortel simplement en ne combattant que quelques menaces surnaturelles de temps à autre…
Cette quête commence dès le tirage de la première carte, révélée depuis la pile unique de démarrage : la Destinée.
À chaque fois que vous tirerez une carte, et que vous relèverez ses éventuels défis, vous entrerez dans un processus de défilement du temps qui est appelé “Passage des années”.
Ce jeu consiste à faire passer les années progressivement, une par une, en résolvant chaque conflit au fur et à mesure qu’il se présente. La première carte que vous tirez correspond donc à votre première année. Pour passer cette première année, vous prenez la carte supérieure de la pile Destinée, et vous la retournez, en la plaçant dans votre zone Défi.

La carte révélée sera soit une Opposition, soit une carte de Cour, soit une carte Source, ou enfin une Arcana.
S’il s’agit d’une carte Arcana : vous devez « Relever le Défi ». (voir ci-dessous)
S’il s’agit d’une carte d’Opposition : vous devez « Combattre l’opposition ». (voir ci-dessous)
S’il s’agit d’une carte Source : vous pouvez immédiatement la « sécuriser » en la plaçant dans la zone Fontaine de Pouvoir.
S’il s’agit d’une carte de la Cour : vous pouvez la « sécuriser » immédiatement en la plaçant dans la zone de son Domaine selon sa Suite (Épées, Bâtons, Coupe, Deniers).
Une fois que vous avez « sécurisé » une carte Source ou de Cour, vous êtes prêt à passer l’année suivante. De même, une fois que vous Finissez de « combattre l’Opposition » ou de « Relever le Défi », vous êtes prêt à passer l’année suivante.

Relever les défis

Lorsque vous passez une année, vous prenez la carte du dessus de la pile Destinée et la placez face visible sur la zone de Défi. Si le défi est une Arcana, cette carte doit relever le défi avec la carte au dessus d’elle correspondant au Destin.
Si la pile Destin est vide (au début par exemple), déplacez simplement la carte Défi dans Destin, comme si elle passait cette étape sans heurts. Vous êtes maintenant prêt à passer l’année suivante.
Si le Défi est une carte Arcana et que vous avez déjà une carte Arcana dans votre Destin, ces deux cartes auront une relation d’harmonie ou de conflit à résoudre.

HARMONIE & CONFLIT

Une carte de la zone de Défi est considéré comme « en conflit » avec celle de la zone Destin lorsque leurs suites sont opposées:
Les Coupes (Élément de l’Eau) s’opposent aux Bâtons (Élément de feu)
Les Deniers (Élément de la Terre) s’opposent aux Épées (Élément de l’air).
Toutes les autres combinaisons sont considérées comme étant « en harmonie ».
Cependant, si vous avez un Roi en jeu avec la même famille que la carte Défi, cette carte est automatiquement considéré comme « en harmonie » avec toutes les autres cartes, même celles qui devraient lui être conflictuelles.

CONFLIT

Si les cartes sont « en conflit », la carte de valeur numérique inférieure est automatiquement rejetée et la carte restante est déplacée vers la zone de Destin. Si les deux cartes ont une valeur numérique égale, les deux cartes sont automatiquement rejetées. Vous êtes alors prêt à passer l’année suivante.

HARMONIE

Si les cartes sont « en harmonie » l’une avec l’autre, vous devez immédiatement déplacer la carte de Défi sur l’emplacement du Destin. La carte harmonieuse qui est déjà dans Destin peut soit être rejetée ou « sécurisée » dans son domaine. Une fois cela fait, vous êtes prêt à passer l’année suivante.

Combattre l'opposition

Quand une carte d’Opposition arrive, c’est à dire une des 22 Arcanes Majeures, vous devez la « combattre ». Vous aurez alors deux possibilitées, la Contrecarrer, ou la Subir :

CONTRECARRER

lorsque vous choisissez de vaincre l’Opposition, vous devez jouer toutes les cartes Arcana à votre disposition (dans n’importe quel domaine ou plusieurs domaines confondus), ayant un nombre de points de Force égal ou supérieur à la carte d’Opposition qui s’est présentée. Les points de Force des cartes d’Opposition sont déterminés par le chiffre romain/numérique indiqué dessus. (Par exemple, la carte d’opposition « Grande Prêtresse » a un chiffre romain II, ce qui lui confère une force de 2). Si vous ne pouvez pas jouer assez de cartes Arcana pour vaincre l’Opposition, vous devez alors Subir cette difficulté.

SUBIR

Lorsque vous choisissez (ou êtes obligé) de Subir une Opposition, vous devez vous défaire de l’un des éléments suivants:
-Vous devez vous défaire d’un Artefact, si vous en avez créer un. Ce dernier sera déplacée face cachée dans la zone des Présages.
-Si cela n’est pas possible, il faudra vous séparer d’une cartes de Cour de n’importe lequel de vos domaines, si vous en avez. Cette carte de Cour est considérée comme ayant été sacrifiée pour cette cause, et représente souvent le décès, la capture, la dégradation ou la perte de loyauté d’un précieux membre royal. Lorsqu’elle est exclue, la carte de la cour est déplacée face cachée dans la zone des Présages.
-Si vous n’avez pas d’Artéfact, ni de carte de Cour en jeu à sacrifier, une troisième possibilité est d’utiliser une carte Source de la Fontaine de Pouvoir. Elle aussi finira dans la zone des Présages une fois sacrifiée.
-Si vous n’avez rien de tout cela, le seul moyen de supporter ce combat face à votre Opposition est de faire un « Sacrifice du Temps ». Pour ce faire, vous devez abandonner une partie de votre Destinée… Prenez autant de cartes dans la pile Destinée que le nombre de point de Force de votre ennemi, puis placez les dans la zone d’exclusion Présages.
Ceci peut arriver régulièrement en début de partie, mais se produit rarement plus tard, à moins que la guerre ne se déroule très mal. Une fois la carte d’Opposition enfin Contrecarrée ou Subie, elle est exclue dans la zone des Signes et vous êtes prêt à passer à l’année suivante.

Les bonus

COUR COMPLETE

Si vous rassemblez quatre cartes de Cour d’une même Suite, on parle de « Cour complète ». Dans ce cas, vous bénéficiez d’une amélioration: toutes les cartes Arcanas présentent dans cette famille sont considérées comme ayant un point de plus que leur valeur nominale de base. Ainsi, un « Six de bâton », comptera pour un 7 lorsqu’il sera utilisé.

AVOIR UN PAGE, UN CHEVALIER, OU LES DEUX

Ces compagnons de route contribuent à étendre l’influence de leurs Domaines. Posséder un Chevalier et/ou un Page dans un Domaine vous permet de détenir une carte Arcana supplémentaire. Ainsi, si un domaine possède à la fois le Chevalier et le Page, il peut contenir un total de trois cartes Arcana au maximum.
Pour faire simple disons, Page = +1 Arcana, Chevalier = +1 Arcana, et avoir un Page + Chevalier = +2 Arcana + L’Arcana de base = 3 !

AVOIR UN OU DES ROIS

Un Roi vous permet d’éviter les conflits. Si une carte de Défi s’oppose à une carte de Destin, avoir un Roi de la même suite que le Défi vous permettra de traiter les cartes comme si elles n’étaient pas en disharmonie. Cela devrait vous aider à rassembler vos forces pour les batailles à venir.

UTILISER LA FONTAINE DE POUVOIR

Si vous avez une ou des cartes Source dans votre Fontaine de Pouvoir, vous pouvez les utiliser à tout moment (y compris pendant une bataille). Les cartes Source sont très puissantes et très utiles. Comment et quand vous choisissez de les utiliser, sera une décision stratégique importante qui déterminera votre victoire. Une carte Source vous permet d’accéder à trois améliorations très puissantes au choix :

RELEVER LA COUR : Prenez toutes les cartes de la zone Présage, et tenez-les dans votre main, face visible (celle qui était en bas, est face à vous). Si c’est une carte de Cour, sécurisez la immédiatement dans son Domaine. Si ce n’est pas une carte de Cour, replacez la carte face cachée dans la zone Présages et vérifiez la carte suivante. Continuer ce processus jusqu’à ce qu’une carte de Cour soit révélée et sécurisée. Ensuite, replacez les cartes restantes sur la pile face vers le bas telles qu’elles étaient au début, de sorte que leur ordre n’a pas été modifié.

ILLUMINATION DES ARCANAS : Vous pouvez prendre les quatre cartes du bas de la pile Présages et les révéler. Choisissez celles qui vous paraissent les plus utiles et placez les dans les zones appropriées. Eliminez les autres en les plaçant face cachée au-dessus de la zone de Présages.

FORGER UN ARTEFACT : Une Source peut être combinée à tout moment avec une carte Arcana pour créer un Artefact. Cette fusion, représenté à la fois par une carte Source et une carte Arcana, occupe la même place dans le Domaine que l’Arcana seule (placez les l’une sur l’autre). Un Artefact peut être utilisé dans toutes les batailles auxquelles vous participez lorsque vous essayez de vaincre l’Opposition, bien qu’un seul Artefact puisse être utilisé à la fois.

Comment l’utiliser
Les Artefacts font partie des aspects les plus compliqués, les plus puissants et les plus difficiles du jeu. Je recommande de ne pas en créer dans vos premières parties.
L’Artefact permet de réduire la Force d’une carte d’Opposition, du même nombre de points que la carte Arcana forgée, divisé par deux et arrondie vers le bas.
Exemple : Un Artefact composé d’un As de Bâton et d’un Six de bâton, a une valeur de 6.
Il réduit donc la Force d’une carte Opposition de -3. Il est important de rappeler qu’un Artefact n’est pas une carte d’Arcana et qu’il ne peut pas vaincre l’Opposition en tant que telle. Vous devrez toujours utiliser l’Arcana avec, même si la force de l’opposition est réduite à 0 ou moins. L’Artefact permet simplement de surmonter une opposition puissante. Mais les deux cartes sont utilisées et perdues lors de la bataille.
Utiliser un Artefact à un coût. Vous devez faire un sacrifice du même nombre de points retirés à l’Opposition. Si nous reprenons notre exemple, cela signifie que vous aurez 3 cartes à sacrifier de votre Destinée…Vous devrez révéler les 3 cartes du dessus du paquet et les exclures dans la zone Présages.

Récolter le pouvoir

Les “Récoltes de Pouvoir » représentent des victoires personnelles, des objectifs importants atteints, ou encore l’acquisition ou la protection de grands secrets magiques. Ces Récoltes peuvent également représenter une variété d’avantages, d’événements, ou d’alignements célestes jouants en votre faveur, et cela se produira périodiquement pendant la partie.
Lorsque vous « Récoltez le Pouvoir », vous pouvez reprendre les trois dernières cartes de votre pile Présages et les placer (sans les regarder) au dessous de votre pile Destinée. Une seule Récolte ne vous semblera pas être une percée importante, mais arriver à en faire plusieurs pourrais être décisif dans votre victoire.
Il est conseillé de Récolter immédiatement après avoir obtenu la carte qui permet de remplir l’une des cinq conditions suivantes :
1) Vous avez un Roi, un Chevalier et un Page tous réunis dans le même Domaine.
2) Vous avez trois cartes Arcana dans le même domaine.
3) Vous avez quatre cartes de Cour identiques en jeu en même temps (Autre que les Reines bien sur, sinon vous avez gagné).
4) Vous avez quatre cartes Arcana avec la même valeur numérique en jeu en même temps. (Une dans chaque domaine)
5) Vous avez les quatre Sources dans la zone Fontaine de Pouvoir en même temps.

Vous ne pouvez Récolter du Pouvoir qu’une fois que la carte finale dont vous avez besoin est sécurisée. Vous ne continuez pas à Récolter du pouvoir à chaque tours suivant parce que les conditions sont toujours remplies… Par contre, si les circonstances changent à un moment donné, que les conditions ne sont plus remplies, mais que vous sécurisez à nouveau une carte qui vous permet de les remplir encore, alors vous pouvez Récolter une nouvelle fois. Aussi, vous ne pouvez pas remettre les Récoltes à plus tard, elles doivent être appliquées immédiatement, sans quoi elles seront perdues.

Perdre une Reine

Il se peut que vous ayez la chance de trouver une Reine dès le début de votre quête, mais qu’aux premiers tours du jeu vous ne soyez pas en mesure de la défendre. Étant donné que les cartes d’Opposition s’attaquent toujours à la Cour en premier, il se peut que vous deviez vous défaire de la Reine au début de votre quête. Cela peut être un obstacle majeur à la victoire et il vous faudra trouver un moyen de ramener cette Reine, soit en utilisant les cartes Source, soit en récoltant du pouvoir suffisamment de fois pour qu’un cycle se passe et qu’elle soit placée sous la pile de la Destinée… Perdre la Reine rend le jeu beaucoup plus difficile à gagner, mais ne signifie pas que vous avez perdu. Vous ne perdez pas le jeu tant que votre pile Destinée n’est pas entièrement vide. En attendant, vous êtes le seule espoir de ce monde…

Pour plus de difficultés

Les règles de base ci-dessus ont tendance à mener à la victoire presque à chaque fois, alors si vous souhaitez plus de difficultés avec un rythme accéléré, voici quelques modifications que vous pouvez apporter :
– Retirer les Chevaliers
– Les As n’ont plus que deux améliorations disponibles; Vaincre directement une Opposition quelque soit sa Force, ou ils peuvent être sacrifiés pour récupérer 4 cartes du bas de la pile des Présages qui pourront êtres placées directement en jeu si elles sont utiles. Attention, les As ressuscité après une Récolte de Pouvoir ne peuvent pas retourner en jeu.
– Lorsque une série de quatres cartes du même nombre est en jeu (quatre cartes 3, quatre cartes 6, ou quatre cartes Roi etc. Vous pouvez récupérer 3 cartes du bas de la pile des Présages, qui seront placées au bas de la pile Destinée.

Conclusion

Voici donc le jeu Les Reines du Destin. Passez les années, une par une. Combattez l’Opposition et placez les armées dans vos domaines ou les Sources dans leur Fontaine de Pouvoir. Trouvez les Reines avant que l’Opposition ne diminue vos cartes et récupérez-les comme vous le pouvez. Maximisez vos Récoltes pour pouvoir récupérer vos précieuses cartes. Amenez les Reines à leur Ascension avant la fin de votre Monde!
Bonne chance.

Vous trouverez ci-dessous le PDF complet avec les règles du jeu, une fiche Mémo, et un schéma pour votre aire de jeu.

 

Règles du jeu  Fiche Mémo  Aire de jeu

 

 

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Jouer en solitaire avec ses tarots ! 
Les Reines du Destin est un jeu de solitaire dans lequel le joueur essaie de trouver et de protéger les quatre Reines contre une armée d’Opposition, représentée par les Arcanes Majeures. Le joueur dispose de nombreuses options pour se battre, notamment pour lever une armée, créer et utiliser des Artefacts magiques, ou même sacrifier d’autres membres de la maison royale afin de protéger les Reines. En plus de combattre l’ennemi, le joueur doit faire face à des luttes intestines entre les quatre suites royales, qui peuvent éliminer des armées avant même qu’elles aient une chance de protéger les reines. Vous êtes donc un héros des temps modernes, un champion du surnaturel. Vous menez une guerre secrète contre des forces obscures, désireuses de remodeler l’univers. Une prophétie annonçait cela, mais elle apportais aussi une promesse d’espoir. A travers le monde, les jeunes Reines du Destin se sont réincarnées. Pourrez-vous les trouver avant que les puissances des ténèbres ne les atteignent ? Retrouvez toutes les règles du jeu sur mon blog, le lien se trouve dans dans la bio. N’hésitez pas à partager vos expériences avec moi et la communauté en utilisant le tag #LesReinesDuDestin et en n’oubliant pas de ma taguer @echodeselements 
Un grand merci à mes beta testeurs qui ont permis à ce contenu d’être révisé et modifié pour une compréhension au top 👍🏼 Seïsha #tarotreader #tarotcardreader #cardoftheday #divination #magic #esoterisme #esoteric #tarotlife #dailytarotdraw #tarotcommunity #tarotreadersofinstagram #tarotdeck #tarot #oracle #tarotspread #tarotcards #TarotSolitaire #TarotGame #TarotPlay

Une publication partagée par Echo des éléments • Seïsha (@echodeselements) le 17 Avril 2020 à 4 :29 PDT

Bon jeu à tous

#LESREINESDUDESTIN

Seïsha

Sources : https://boardgamegeek.com/thread/750943/find-queens-little-patience-review-queens-fate • https://youtu.be/8SA2IqPRiwE • https://druishinthedesert.files.wordpress.com/2014/06/qof-a-tarot-game.pdf


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